26 Elementi tržne strategije igranja: Izpraševalec socialnih medijev
Strategija Socialnih Medijev / / September 26, 2020
Igre so povsod.
Vse več podjetij uporablja gamifikacijo za ustvarite prepoznavnost blagovne znamke in spodbudite k sodelovanju uporabnikov.
Gartner, Inc. napoveduje, da bo več kot 70% organizacij Global 2000 do leta 2014 imelo vsaj eno gamificirano aplikacijo.
V zadnjih nekaj letih smo opazili tudi povečanje števila podjetij, ki ponujajo storitve in rešitve za igranje, vključno Bunchball, BigDoor Media, Badgeville in Gigya.
"Gamifikacija običajno vključuje uporabo razmišljanja o oblikovanju iger v aplikacijah, ki niso igre, da bi bile bolj zabavne in privlačne." (Od Wikipedija gamifikacije)
Sledi Priročnik A-Z s 26 elementi, ki se jih morate zavedati, ko razmišljate o strategiji trženja iger za svoje podjetje.
# 1: Dosežki (Bartlejeve vrste)
Razumevanje načinov interakcije ljudi z igro je lahko bistvena informacija za oblikovalce. Številne razprave o igrifikaciji vključujejo sklice na Richard BartleŠtirje tipi igralcev: Dosežniki, raziskovalci, morilci in družabniki.
Nicoholas Yee lepo naredi povzetek Bartlejevih vrst. Dosežniki, pravi,
"Vodijo jih cilji v igri, običajno neka oblika zbiranja točk - bodisi izkušnje, ravni ali denar."
(Opomba: O ostalih treh vrstah bomo razpravljali spodaj v # 5 Explorers, # 11 Killers in # 19 Socialites.)

# 2: Značke kot nagrada
Kevin Warhus piše,
»Od zore Foursquareja in številnih drugih družabnih prijav so nagrade in značke postale vse bolj besne... Velika in majhna podjetja so že zdavnaj spoznala, da je to odličen način za povežite se s strankami in jih nagradite za uporabo njihove storitve… Ljudje seveda uživajo, ko jih hvalijo za njihova dejanja in zbirajo dokaze o vloženem času in energiji, da se pokažejo prijateljem. «
Pomislite: katere značke ste si prislužili z družabnimi igrami? Zakaj so pomembni za vas?

# 3: Izzivi
Nedavna študija gamifikacije, ki jo je izvedel Stephanie Hermann ugotovil, da je treba izzive iger prilagoditi željam ciljnih skupin.
"Nekdo mora upoštevajte kontekst osnovne aplikacije in stanje uporabnika v življenjskem ciklu igralca, da ohranite uporabnikovo angažiranost.”
Poleg tega njene raziskave kažejo, da izzivov v gamificiranih aplikacijah ni mogoče posploševati in da ni nobenih univerzalnih primerov. Nastavitev izziva mora biti prilagojena posamezniku odvisno od konteksta in ciljne skupine ter mora vključevati različne izzive.
# 4: Demografski podatki
Pomemben premislek za podjetja, ko razmišljajo o vključevanju iger v svoje izkušnje z blagovno znamko, je poznati demografske podatke igralcev.
Statistika iz leta 2011 Konferenca iger v Los Angelesu razkril, da:
»Za 50% igralcev se poroča, da so ženske, 30% jih je starejših od 45 let, v ZDA pa jih je 40 milijonov aktivni družabni igralci iger (ki igrajo vsaj eno uro na teden), vključenih pa je več kot 200 milijonov igralcev Facebook. «
# 5: Raziskovalci (Bartlejev tip)
Nicholas Yee opisuje raziskovalce kot:
"Želeli so izvedeti čim več o navideznem konstruktu - vključno s preslikavo njegove geografije in razumevanjem mehanike iger."
# 6: Teorija pretoka
Teorijo pretoka je predlagal Mihály Csíkszentmihályi, madžarski profesor psihologije, ki pravi, da čustva v toku niso samo omejena in usmerjena, temveč pozitivna, energizirana in usklajena s trenutno nalogo. Tok je opisan tudi kot globoka osredotočenost na nič drugega kot na dejavnost - niti nase ali na svoja čustva.
Csíkszentmihályi identificira deset dejavnikov pretoka.
- Jasni cilji
- Visoka stopnja koncentracije
- Izguba občutka samozavesti
- Izkrivljen občutek za čas se spremeni v subjektivno doživljanje časa
- Neposredne in takojšnje povratne informacije
- Ravnotežje med stopnjo sposobnosti in izzivom
- Občutek osebnega nadzora nad situacijo ali dejavnostjo
- Dejavnost je sama po sebi koristna
- Pomanjkanje zavedanja o telesnih potrebah
- Vpijanje v dejavnost
(Opomba: Za obstoj pretoka ni treba izkusiti vseh desetih.)
# 7: Darila (mehanika iger)
Darila so ena izmed več vrst mehanike, ki se v igrah uporablja za motivacijo uporabnikov. Medtem ko nekatere igre lahko uporabljajo resnična darila v obliki denarja, darilnih kartic itd., Pa številne igre motivirajte igralce z virtualnimi darili; npr. cvetje, značke.
# 8: zabava je v redu
Mario Herger pravi, da je pri svojem delu na področju igranja naletel na številne negativne odzive na podjetja, ki "gamificirajo" uporabniško izkušnjo. Pravi, da je en pogost argument, ki ga sliši, naslednji:
"Resno poslujemo in v službi nimamo časa za zabavo."
Mario predlaga, da se lahko zoperstavite temu komentarju tako, da vprašate, zakaj oseba meni, da se zabavno in resno delo medsebojno izključuje. Kot pravi,
»Igralci World of Warcraft so po Wikipediji ustvarili drugi največji Wiki. Otroci svet razumejo skozi igro in zabavo. "
Ali se morata zabava in delo med seboj izključevati?

# 9: Spodbujanje spletnih dejavnosti
Morda je ena od bistvenih elementov gamificiranih aplikacij in spletnih strani spodbujanje, kjer podjetja spodbujati določene dejavnosti in potem nagradni krediti in darila za želeno vedenje.
Kot je razloženo v demografskih podatkih, do vedeti o svojih uporabnikih vam lahko dajo dobre ideje, kako najbolje spodbuditi njihove dejavnosti, pomagajte jim ostati v igri in jih naredite zveste stranke.
# 10: Samo da veš
Včasih so takšne stvari za ljudi pomembne, zato je bilo v primeru, da je to pomembno tudi za vas, dodana beseda "Gamification" Oxfordski slovar Ožji seznam besede leta leta 2011!
Dovolj je reči, da boste besedo vedno bolj videli.

# 11: morilci (Bartlejev tip)
Po navedbah Nicholas Yee,
"Ubijalci uporabljajo virtualno konstrukcijo, da povzročijo stisko drugim igralcem in pridobijo zadovoljstvo, ker drugim povzročajo tesnobo in bolečino."
# 12: Lestvice najboljših
Lestvice najboljših so ena glavnih značilnosti iger. Določeni so na Wikipedija gamifikacije kot:
»Način, s katerim lahko uporabniki svojo uspešnost spremljajo subjektivno do drugih. Lestvice najboljših vizualno prikazujejo, kje je uporabnik glede na druge uporabnike. Uporabljajo se na spletnih mestih, da prikažejo, kateri igralci so odklenili največ dosežkov. Želja po nastopu na lestvicah vodi igralce, da si zaslužijo več dosežkov, kar pa spodbuja globoko zavzetost. "

# 13: Motivacijsko oblikovanje
Bistveno je, da razmislite, kaj motivira igralce ko razmišljate o ustvarjanju učinkovitega in uspešnega oblikovanja igre.
Gabe Zichermann piše,
»Dobra zasnova gamifikacije si prizadeva razumeti in uskladiti cilje organizacije z lastno motivacijo igralca (prirojen nagon, da nekaj storite, ali vaše izvajanje dejavnosti, ki so same po sebi koristne). Nato z uporabo zunanjih nagrad in nenehno zadovoljivega dizajna premaknite igralca skozi njegovo mojstrsko pot. To potovanje zahteva elemente, kot so želja, spodbuda, izziv, nagrada in povratne informacije, da se ustvari sodelovanje. "
# 14: Ne nasprotno od dela
Dr. Stuart Brown v svojem predavanju na TED-u pravi: "Igra ni nasprotno od dela." Namesto tega igro mislite kot korenino igranja in ko je dobro opravljeno, lahko ljudje ukvarjajte se z igrivimi dejavnostmi in še vedno poslujte hkrati.
# 15: Organizacijski cilji
O oblikovanju iger smo že razpravljali z več vidikov, toda kot Jeroen van Bree predlaga, naj igre igrajo pritožba na treh ravneh: osebni, organizacijski in družbeni.
Z organizacijskega vidika igre bi morale prispevati k ciljem organizacije; na primer privabljanje peš prometa v trgovino z opeko in malto, dokazovanje osebnosti vaše blagovne znamke in dokazovanje vaših temeljnih vrednot.
Če razmišljate o organizacijskih ciljih vaše igre, bo vsem vpleteno v vse.
Oglejte si YouTube Marketing Training - Online!

Želite izboljšati svoje sodelovanje in prodajo z YouTubom? Nato se pridružite največjemu in najboljšemu srečanju strokovnjakov za trženje na YouTubu, ki delijo svoje preizkušene strategije. Prejeli boste podrobna navodila v živo, osredotočena na YouTubova strategija, ustvarjanje videoposnetkov in oglasi v YouTubu. Pri uvajanju strategij, ki prinašajo dokazane rezultate, postanite YouTubov marketinški junak za svoje podjetje in stranke. To je spletni trening v živo vaših prijateljev pri Social Media Examiner.
KLIKNITE TUKAJ ZA PODROBNOSTI - RAZPRODAJA SE KONČA 22. SEPTEMBRA!# 16: Progress Bar (Game Mechanics)
Verjeli ali ne, vrstico popolnosti profila na LinkedInu lahko vidimo kot primer mehanike iger. Ko bodo videli, kako popolnejši mora biti profil, bo marsikdo spodbuden k ukrepanju 100% dokončanje z obljubo, da bomo lahko izkoristili naprednejše funkcije LinkedIna.

# 17: Merljivi rezultati
Zdaj smo ugotovili, da je igra lahko za organizacijo zabavna in resna dejavnost, pri tem pa se drži organizacijskih ciljev. Kot katera koli druga strategija ali taktika, ki bi jo morda uporabili, boste tudi vi želeli najti načine za kvantificiranje rezultata.
Z analitiko gamifikacije boste želeli spremljajte stvari, kot so udeležba uporabnikov, dnevne aktivnosti in uporabniki po dosežkih in ravneh. In navsezadnje boste želeli vem česte pozitivno vplivali na odnos potrošnika do vašega podjetja.

# 18: Nagrade
Kris Duggan ima nekaj pomembnih vpogledov v nagrade. On piše,
»Statusne in virtualne nagrade so tako dragocene kot skupnost, v kateri so podeljene in prikazane. Pametno igranje zahteva globoko integracijo programa nagrad v celotno uporabniško izkušnjo blagovne znamke, naj bo to na njegovi glavni domači strani, v mobilni aplikaciji, skupnosti, spletnem dnevniku ali kateri koli drugi digitalni stični točki z blagovne znamke. "
Naj bo vaša skupnost dragocena uporabniška izkušnja kjer bodo uporabniki ponosni na sodelovanje in posledično bolj nagnjeni k vrednotenju vaših nagrad.
# 19: Družabniki (Bartlejev tip)
Po navedbah Nicholas Yee, Družabniki ali socializatorji, kot jih imenuje,
"Uporabite virtualno konstrukcijo za pogovor in igranje vlog s svojimi igralci."
Zdaj, ko smo raziskali vse štiri vrste igralcev, vas zanima, kakšen igralec bi bil?
Bartlejev prispevek je privedel do razvoja Bartlejevega testa psihologije igralcev, testa z 30 vprašanji, namenjenega označevanju vedenjskih preferenc igralcev. Test lahko opravite na GamerDNA.

# 20: Taktika in igranje
Torej, kako se lotiti razumevanja taktike in igranja ter načinov, kako bodo podjetjem pomagali pri promociji?
IdentitymineNedavna objava to lepo povzame z naslednjo izjavo:
»Tržne taktike v igrifikaciji so spodbude, ki usmerite občinstvo k premiku k vašemu strateškemu cilju, ki je lahko do ozaveščati, prodajati ali prepoznavati nove potencialne stranke. Bistvo ni ustvariti igro, ampak mehaniko iger vključite v trženjska prizadevanja.”
Z drugimi besedami, ne igre zaradi igranja igre, ampak zagotavljanja, da ste vedno seznanjeni z njo razloge, zaradi katerih ste uporabili igre - in sicer za prepoznavnost blagovne znamke, za prepoznavanje in ustvarjanje potencialnih strank in ustvarjanje prodaje.
# 21: Potrebe in cilji uporabnikov
Dustin DiTommaso razpravlja o številnih vprašanjih, ki bodo podjetjem pomagala, ko so se lotila raziskovanja iger za svoje uporabnike:
Kdo so vaši uporabniki?
- Kakšne so njihove potrebe in cilji? Zakaj se igrajo?
- Kaj jih zadržuje od uresničitve njihovega potenciala? Ali gre za pomanjkanje volje (prepričanje, da je izpolnitev obravnavane naloge dragoceno) ali pomanjkanje sposobnosti (sposobnosti za dokončanje naloge)?
- Kakšen je njihov primarni slog igranja (samostojno, tekmovalno, zadružno)?
- S kom se igrajo?
- Katere družbene akcije se jim zdijo prijetne, in zakaj?
- Za katere metrike jim je mar?
Obstaja več motivacijskih gonilnikov in DiTommaso vam priporoča poenostaviti na štiri ključne dejavnike. Odločite se, ali vas motivirajo uporabniki:
- Doseganje ciljev ali uživanje v izkušnjah
- Struktura in usmerjanje ali svoboda raziskovanja
- Nadzor nad drugimi ali povezovanje z drugimi
- Lastni interes za dejanja ali družbeni interes za dejanja
Ste ustvarili igro za svoje podjetje? Kako ste spoznali svoje uporabnike?
# 22: Navidezna okolja in sodelovanje
Kot Kristen Bourgault poudarja, igre kot FarmVille in World of Warcraft imajo milijone na milijone igralcev vsak mesec. Vpraša:
"Kaj je tisto, kar privlači toliko ljudi, da se tako globoko ukvarjajo s temi virtualnimi okolji?"
Mogoče je to povezano s človeško potrebo po igri? Kako poskusiti obvladati svoj svet in svoje izkušnje? Ali gre morda za našo željo po motenju ali za našo potrebo po iskanju načina, kako se sprostiti od običajnih zahtev današnjega časa?
Ne glede na razloge je jasno, da oblikovalci iger in podjetja virtualno okolje uporabljajo v svojo korist in izkoriščajo angažiranost uporabnikov.
Boste gamificirali katere koli dele svojega podjetja?

# 23: Poživitev spletnega mesta
Douglas MacMillan pravi, da gamifikacija poživlja zastarela spletna mesta in jih spreminja v video igre.
»Oblikovalci video iger so zadnjih nekaj desetletij izpopolnili umetnost ustvarjanja zasvojenosti s svojimi izdelki. Zdaj tradicionalna podjetja gradijo zvestobo svojim spletnim mestom s tako imenovanimi tehnikami igranja. Taktike, kot so lestvice najboljših, ki spodbujajo uporabnike, da se med seboj tekmujejo za točke, postajajo običajne po vsem spletu. "
# 24: (E) primeri
Tom Edwards seznami primeri 15 znamk, ki uporabljajo gamifikacijo in posebni mehanizmi, ki jih uporabljajo za vključevanje uporabnikov:
- Xbox Live- dosežki, lestvice najboljših
- Foursquare- značke, nagrade
- Gowalla—Oblačke, žebljički
- GetGlue—Nagrade
- LinkedIn—Progress bar
- Prodajno silo—Lederboard, dosežki, izravnavanje
- Mint—Dosežki, vrstica napredka
- Kontrolne točke—Virtna valuta, nagrade
- ShopKick—Virtna valuta, nagrade, tekmovanja
- Žig—Facebook krediti, virtualno blago, obdarovanje, deljenje
- Starbucks—Naravnost, nagrade
- Nike- dosežki, značke, izzivi, nagrade
- Buffalo Wild Wings—Zanimljivosti, izzivi
- Microsoft- dosežki, tekmovanja
- American Airlines—Progress bar
In tukaj bom dodal primer, ki ga lahko prepoznajo številni bralci Social Media Examiner - Social Media Examiner Klubi za mreženje—Ledererboard, točke in značke.

Ko se premikate po dnevu in tednu, opazite kraje, kjer podjetja uporabljajo igre; npr. lokalna kavarna, supermarket, bencinska črpalka, elektronika in spletni trgovci. Morda boste presenečeni!
# 25: (Wh) y Ali želite Gamify?
Dustin DiTommaso vas priporoča postavite vrsto vprašanj:
- Kaj je razlog za igranje vašega izdelka ali storitve?
- Kako koristi uporabniku?
- Bodo uživali?
"Če lahko na ta vprašanja odgovorite z zaupanjem, če se zdi, da je igranje primerno za izdelek ali storitev vašega podjetja in če uporabniki uživajo, potem nadaljujte z raziskovanjem svojih poslovnih ciljev.”
DiTommaso vas tudi priporoča raziščite naslednja tri vprašanja:
- Kakšni so vaši poslovni cilji?
- Kako doseči, da uporabniki izpolnijo te poslovne cilje?
- Katere ukrepe želite uporabiti?
Več informacij kot imate, večje možnosti boste imeli pri oblikovanju učinkovite in ustrezne igralne izkušnje.
# 26: Zeitgeist ob primernem času
Ne glede na to, ali vam je izraz ali pojmi "gamifikacija" všeč ali ne, je jasno, da se je v nekaj kratkih letih ujel.
Kot Gabe Zichermann piše,
"Izraz je vstopil v priljubljeni leksikon... tako kot pri najmočnejših tehnoloških neologizmih verjetno ne gre nikamor in njegov majhen del uspeha je, da je resnično prvi izvedljiv izraz vključiti koncept uporabe konceptov iger zunaj iger. Prav tako je ob pravem času zadel zeitgeist. "
Kaj misliš? Kakšne izkušnje ste imeli s trženjem na podlagi iger bodisi osebno bodisi kot del svojega podjetja? Vprašanja in komentarje pustite v spodnjem polju.